ツクールVX製のフリー短編連載RPGを公開しています。 現在Ⅱ章まで公開中。
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皆さん今日は、Alhenaです。
シル学で制限プレイをしようと試みたのですが、序にと思っていれたユーザデータ、メアリー最強化計画がバランスブレイカ―だった為に、まるで制限を科していないかのような(むしろそれよりも酷い)能力値になってしまいました。
尤も、メアリー最強化計画の中でのバランスは上手く取れていたので、退屈することはありませんでした。
さて、今日はそのプレイ中に感じた"超打"と"多段撃"の差についてでも書くことにします。
ご存知の通り、これらは武運部の合宿でのみ手に入り、またどちらか一つしか手に入れることのできない、ゲーム中最強の物理攻撃です。
超打は4倍の攻撃を一回、多段撃は1.3倍の攻撃を三回なので、一度の行動におけるダメージは大差ありません。
その他の特徴をまとめてみます。
超打
・WILL消費1
・ガードを全て削る
・多段撃に比べると、やや命中が高くスタミナ消費が少ない
多段撃
・要集中1
・ガードを削りにくい(体感4,50%?)
・超打に比べると、やや命中が低くスタミナ消費が多い
・三回の攻撃全てに迎撃で反応される
私は大抵攻撃は主に迎撃で行うので、多段撃の4つ目の項目は非常に重要な意味を持っています。
敵CPUはWILLなどお構いなしに超打を放ってくるので、防御態勢で固めたガードを一発で削られてしまうのも痛いです。
そんな訳で相手が持っているなら超打の方が強いと思うのですが、では自分が使う時はどうでしょうか。
並べてみると、超打のデメリットは唯一つ、WILLを消費することだけです。
従って普段使いは出来なくても、偶の強敵相手ならば超打の方が強いように思えます。
しかし多段撃のデメリットを見てみると、簡単に解消できる項目が幾つかあります。
まず要集中に関してはWILLを使うことで不要となります。
またこの時同時に命中の低さも改善されます。
更にガードの削りにくさは、終盤に入ると忘れられがちなスキルですが、フェイントを使用することで解消されます。
勿論フェイントを入れると1ターンの攻撃回数は減ってしまいますが、1ターンにWILLを1消費するだけで良いので、複数ターンに渡って攻撃可能です。
なので迎撃を持っていない相手ならば、多段撃でも超打に引けを取りませんし、WILL消費が少なくて済む点では勝っていると言えるでしょう。
因みにフェイントは、行動回数も命中も低い序盤ではあまり役に立ちませんが、終盤ガード回数の多い相手と戦う時は、多段撃の前座に限らずかなり有効です。
以上勝手な考察でした。お付き合い有難うございます。
シル学で制限プレイをしようと試みたのですが、序にと思っていれたユーザデータ、メアリー最強化計画がバランスブレイカ―だった為に、まるで制限を科していないかのような(むしろそれよりも酷い)能力値になってしまいました。
尤も、メアリー最強化計画の中でのバランスは上手く取れていたので、退屈することはありませんでした。
さて、今日はそのプレイ中に感じた"超打"と"多段撃"の差についてでも書くことにします。
ご存知の通り、これらは武運部の合宿でのみ手に入り、またどちらか一つしか手に入れることのできない、ゲーム中最強の物理攻撃です。
超打は4倍の攻撃を一回、多段撃は1.3倍の攻撃を三回なので、一度の行動におけるダメージは大差ありません。
その他の特徴をまとめてみます。
超打
・WILL消費1
・ガードを全て削る
・多段撃に比べると、やや命中が高くスタミナ消費が少ない
多段撃
・要集中1
・ガードを削りにくい(体感4,50%?)
・超打に比べると、やや命中が低くスタミナ消費が多い
・三回の攻撃全てに迎撃で反応される
私は大抵攻撃は主に迎撃で行うので、多段撃の4つ目の項目は非常に重要な意味を持っています。
敵CPUはWILLなどお構いなしに超打を放ってくるので、防御態勢で固めたガードを一発で削られてしまうのも痛いです。
そんな訳で相手が持っているなら超打の方が強いと思うのですが、では自分が使う時はどうでしょうか。
並べてみると、超打のデメリットは唯一つ、WILLを消費することだけです。
従って普段使いは出来なくても、偶の強敵相手ならば超打の方が強いように思えます。
しかし多段撃のデメリットを見てみると、簡単に解消できる項目が幾つかあります。
まず要集中に関してはWILLを使うことで不要となります。
またこの時同時に命中の低さも改善されます。
更にガードの削りにくさは、終盤に入ると忘れられがちなスキルですが、フェイントを使用することで解消されます。
勿論フェイントを入れると1ターンの攻撃回数は減ってしまいますが、1ターンにWILLを1消費するだけで良いので、複数ターンに渡って攻撃可能です。
なので迎撃を持っていない相手ならば、多段撃でも超打に引けを取りませんし、WILL消費が少なくて済む点では勝っていると言えるでしょう。
因みにフェイントは、行動回数も命中も低い序盤ではあまり役に立ちませんが、終盤ガード回数の多い相手と戦う時は、多段撃の前座に限らずかなり有効です。
以上勝手な考察でした。お付き合い有難うございます。
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